작년 국내 디지털콘텐츠 시장규모는 3조6천931억원으로 전년의 2조6천673억원보다 38.5% 성장한 것으로 나타났다.
정보통신부는 한국소프트웨어진흥원과 한국콘텐츠산업연합회에 의뢰, 국내 디지털콘텐츠 기업 2천192개사를 대상으로 작년도 디지털 콘텐츠 시장을 조사한 결과, 이같이 집계됐다고 최근 밝혔다.
정통부는 앞으로도 디지털콘텐츠 시장은 지속적 성장세를 보여 오는 2006년에는 시장규모가 10조원을 넘어설 것이라고 전망했다.
정통부는 이같은 디지털콘텐츠 시장의 성장세는 전반적인 IT(정보기술)경기의 침체에도 불구하고 디지털콘텐츠 유통시장이 확대되고 전체시장의 51%를 차지하고 있는 게임이 지속적으로 성장하고 있으며, 영상과 정보콘텐츠 시장이 급성장하고 있는 데 따른 것이라고 분석했다.
업종별 디지털콘텐츠 시장규모는 ▲제작업 2조5천484억원(전년대비 33.6% 증가) ▲유통업 5천414억원(52.8% 증가) ▲지원업 6천32억원(48.9% 증가)으로 집계됐다.
수출액은 1억2천936만달러로 전년의 5천629만달러에 비해 무려 129.8% 성장했고 이중 게임이 4천477만달러로 전체수출액의 34.6%를 차지했다.
게임시장 규모는 1조3천억원으로 2001년에 비해 전체 디지털콘텐츠 시장에서 차지하는 비율이 다소 낮아졌지만 여전히 전체시장의 51%(2001년 56%)를 차지하고 있으며, 이어 정보(13.0%), 애니메이션(9.7%), 영상(9.6%), 출판(7.6%) 순인 것으로 나타났다.
특히 영상콘텐츠는 디지털 위성방송 실시와 영화 등의 VOD(주문형 비디오)서비스 활성화로 149.7%의 높은 성장률을 기록했다.
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