디지털 시대, 사이버 공간, 인터넷, 네티즌 등과 같은 여러 가지 요인들 때문에 이 시대의 문화는 e-문화를 중심축으로 확산되고 있고, 이러한 e-문화는 e-비즈니스의 원인인 동시에 결과가 되고 있다. 또한 e-문화는 e-비즈니스의 시작점인 동시에 종착점이 될 것이다. 따라서 e-비즈니스와 문화의 상관관계를 검토해보는 일은 e-비즈니스의 발전을 위해서나 건전한 e-문화 정착을 유도해 사회생활을 안정시켜 줄 수도 있다는 측면에서 바람직한 일이다. 그러므로 e-비즈니스 확산 과정에서 수반되는 e-문화의 이해는 곧 e-비즈니스 전환의 연착륙은 물론 미래발전을 기약해줄 것이다.
그러나 이와 같은 기대는 생각만큼 쉬운 일이 아니다. e-비즈니스의 확산 및 e-문화로의 이행과정에서는 다양한 문화적 영향이 도사리고 있을 것으로 예견되는 바, 예를 들어 새로운 문화에 대한 이해 곤란, 강도 높은 문화 충돌, 예기치 못한 문화적 사건의 발생 등이 그것이다.
특히 문화충돌이라는 측면에서는 문화의 세대간 갈등, 물적 자원, 즉 빈부 차이에서 파생되는 정보 자원의 빈익빈 부익부 현상(digital divide), 디지털 자원에 대한 소유권 분쟁 등 과거에는 경험하지 못했던 현상들이 야기됨에 따라 때로는 e-문화에 대한 거부반응으로 연결되기까지 한다. 결국 e-비즈니스 성공의 조건은 문화 변화의 시대를 지혜롭게 살아가는 방편에서 찾아야 할 필요가 있는 것이다.

e-문화는 시대적 대세
e-문화의 한 단면은 익명성의 문화에서 출발했다는 점과 사이버공간에서 활동할 수 있는 자신의 분신(아바타로 알려져 있는)을 내세워 문화활동을 전개하고 있는 특징을 엿볼 수 있다. 이 때문에 기존 문화에서는 경험할 수 없었던 새로운 문화행동을 경험하게 되고, 그러한 과정에서 새로운 비즈니스 모델을 구상하게 된다.
즉, e-문화의 주체로 자리매김하고 있는 네티즌들은 이제 현실 세계의 경제주체들과는 상당히 다른 양상으로 활동하고 있으며, e-비즈니스의 중심에 우뚝 서고 있다. 말하자면 네티즌들은 또 하나의 경제주체(개인, 기업, 정부에 이은 제4의 경제주체)인 셈인 것이다.
사이버 공간을 활동무대로 행동하는 네티즌들은 현실 세계에서 행동하는 개인 또는 기업과는 차별적인 소비행태을 보이고 있다. 가령, 네티즌들은 전자상거래 영역에서 직접적인 소비고객인 동시에 각종 디지털 상품의 생산자 역할도 동시에 수행하고 있으므로 현실 세계의 경제주체들과는 확연히 다른 프로슈머(prosumer)의 특성을 보이고 있는 것이다.

현실 문화와의 조화 유도해야
이 시대의 비즈니스는 곧 e-비즈니스이고, e-비즈니스가 확산될수록 e-비즈니스는 일상적인 비즈니스로 정착되는 현상과 마찬가지로 이 시대의 문화는 곧 e-문화이고, e-문화가 확산될수록 e-문화는 일상적인 문화로 정착된다.
이러한 이유로 네티즌들이 사이버 공간에서 전개하는 문화 활동은 궁극적으로는 현실 세계로 연결될 것이므로 e-비즈니스의 포커스는 네티즌과 e-문화에 맞춰지지 않으면 안 될 것이다. e-문화의 연착륙 문제, 즉 e-문화가 문화 충격 없이 얼마나 자연스럽게 현실 세계에 파고들 수 있느냐의 문제는 곧 비즈니스의 성패와 연결돼 있다. 말하자면 e-비즈니스의 성공은 e-문화의 연착륙을 전제조건으로 할 수 있다는 것이다.
e-비즈니스 시대의 기업들은 e-문화 현상에 대해 어떻게 대응해 나갈 것인가의 문제를 안고 있다. 감히 제언할 수 있다면 문화의 기초단위가 비트(bit)라는 디지털 신호에서 출발한 비물적 자원을 바탕으로 하고 있다는 점과, e-문화 주체인 동시에 제4의 경제 주체로서 네티즌이 문화와 경제의 중심에 확실하게 자리매김하고 있다는 점을 잊지 말아야 할 것이라는 점이다.
예로부터 어느 나라의 문화 수준과 번창 여부는 그 나라의 국부 내지 국력을 판단하는 지표가 돼 왔다. 이와 같은 점에서 향후 디지털 시대의 국부 내지 국력은 e-문화의 연착륙 여부에 좌우될 수 있다. 결국 e-비즈니스의 성공 여부는 e-문화에 달려 있으며, 최종적으로 현실 세계의 문화로 연착륙 할 수 있을 것인가에 달려 있다.

이승영(동국대학교 교수)

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