중국에서는 94년에 들어서야 처음으로 ‘문화산업’이라는 개념이 생겨났다. 최근에는 시장이 급속히 발전함에 따라 ‘문화산업의 발전’이란 항목이 중앙정부 보고서에 들어갈 정도로 중요한 내용이 됐다.
중국 경제의 안정적인 고속 성장으로 1인당 GDP가 1천달러를 넘어서자 중국 정부는 2020년까지 소강(小康·여유로운 생활을 하는 것)사회 건설을 목표로 정했다.
경제전문가의 예측에 의하면 2004년 중국의 도시와 농촌 주민들의 문화소비량은 2003년의 5천800억위안에서 6천500억위안으로 늘어날 것이라고 한다.
일부 지방 정부, 특히 연해 발달지역의 지방 정부는 문화산업에 대한 투자를 강화하고 민간 자본의 문화산업 진입 개방 등 적극적인 조치를 취하고 있다. 국제 문화자본 역시 WTO의 체계에서 중국 시장에 투자하기 위한 전략적 탐색을 강화하고 있다.
2003년에는 중국문화산업에 전략적 조정이 진행되고, 새로운 성장 주기로 접어들었다. 중국인들의 문화 소비 잠재력이 급속히 커지고 있고 문화 체제의 개혁도 실질적인 시작 단계로 접어들었다. 아울러 정보 산업으로 대표되는 신흥 문화산업이 점차 주목을 끌고 있다. 이 모든 것은 중국문화산업이 2004년에 거대한 변화가 있을 것이라는 것을 의미한다.
2003년의 경우, 이미 발표된 공연 시장 개방 관련 규정이 실시되면서 공연 시장이 날로 성장하고 있다. 또 2003년 발표된 영화 심사제도의 개혁조치는 영화제작 시장의 발전을 더욱 촉진시킬 것이고, 신흥 네트워크 게임 컨텐츠 시장도 정보 산업의 발전을 촉진시킬 것이다.
지난해 중국에선 수많은 간행물들이 정간됐다. 이는 시장 공백을 초래했고, 사상 유례없는 대규모 합병 열풍이 몰아쳐 중국 미디어 시장의 산업 체인이 다시 형성됐다.
특히 수년간 시장에 진출하지 못했던 민간자본이 이를 계기로 미디어 영역에 대거 진입했고 미디어 그룹의 현대적인 기업 시스템 건설 역시 실질적인 탄력을 받을 전망이다.
국가는 점차 매스컴시장에서 물러나고 시장의 메커니즘의 역할이 더 부각될 것이다. 사실 최근 2년간 많은 사회 자본이 아직 개방되지 않은 문화산업 영역으로 진입했다. 이러한 추세가 계속 발전될 것이라는 것은 의심의 여지가 없으며 신문 발간, 방송TV, 영화 등과 같은 영역이 전망 있는 투자 분야가 될 것이다.
중국문화산업의 또 다른 새로운 특징은 컨텐츠 산업이 병목 현상을 깨고 전면으로 나서기 시작했다는 것이다. 방송TV영역에서 디지털TV가 전면적으로 보급됨에 따라 채널들이 넘쳐나기 시작했다.
통신과 정보산업영역에서 통신 가입자수는 2년 연속 매년 1억명의 성장 속도를 보이며 통신과 정보산업이 규모 확장형 발전 모델에서 이익 증가형 발전 모델로 전환해 부가가치 서비스에 의존한 집약식 성장 구현 시기로 진입하는데 힘을 실어 줬다.
최근의 문화산업 발전은 중국 정부는 물론 민간의 공통된 현상이며, 전국 각지에서 문화 발전 전략이 잇따라 제정돼 문화 산업 발전을 경제·사회 발전 계획에 편입시키고 있다. 이는 문화산업을 국가 중점 산업으로 육성하고 있는 한국에 있어서 엄청난 비즈니스 기회임에 틀림 없다.
한국의 각종 문화 제품은 영화, TV에서 게임에 이르기까지 중국 소비자들에게 튼튼한 기반을 다진 상태이다.
한국의 관련업체들이 중국 문화 산업 개혁이 심화되는 기회를 잘 잡아 자신들의 특징을 살리고, 타겟을 설정해 시장 진출 전략을 실시한다면 좋은 결과를 가져올 것이다.
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