중국인터넷네트워크정보센터(CNNIC)의 보고서에 의하면 2003년 말 중국의 네티즌 수는 이미 7천950만명에 달해 계속해서 세계 2위의 자리를 지키고 있으며, 2002년 같은 기간에 비해 35%가 증가했다. 또 인터넷 접속 컴퓨터 수는 반년 전의 2천572만대에서 3천89만대까지 늘어났다.
아울러 이 보고서는 그동안 인기를 누려왔던 온라인 게임이 많은 젊은 네티즌들이 인터넷에 접속하는 주요 원인으로 자리잡았으며 현재 온라인 게임 사업에 막대한 이윤을 가져오고 있다고 지적했다. 네티즌들이 가장 선호하는 게임은 여전히 장기, 트럼프 등과 같은 대전게임으로 68.6%의 높은 비중을 차지하고 있지만, 대형 게임의 발전 추세도 상당히 괄목할 만하다.

中 네티즌 8천만명 육박
신흥 인터넷 산업인 온라인게임은 2003년 중국에서 좋은 실적을 거뒀다. 통계에 의하면 2003년 11월까지 총 50여개의 게임업체가 160여개에 달하는 온라인 게임 서비스를 제공하고 있고, 2003년의 온라인게임 시장의 규모는 이미 25억위안에 달한다. 실제 200만명이 넘는 네티즌들이 유료 온라인게임을 즐기고 있는 것으로 조사됐다.
전문가들은 향후 3년간 중국의 온라인게임 산업은 연평균 115% 정도의 속도로 성장하고 2007년 온라인 게임 판매수입은 67억위안, 중국의 온라인 게임 이용자는 4천180만명 정도에 달해 인터넷 사용자의 29.5%를 차지할 것으로 전망하고 있다.
온라인게임은 거대한 시장에 대한 매력과 발전 잠재력으로 무선통신, IT 하드웨어 및 소프트웨어 등 관련 업계를 견인하며 완벽한 산업 체인을 형성 중이다. 중국에서는 2003년 한해만 통신업에 대한 직접 공헌이 87억위안에 달했고 IT 산업에 대한 직접 공헌은 35억위안에 달했다. 또한 미디어와 전통 출판업에 미친 직접 공헌은 26억위안에 달했다.
온라인게임은 현재 투자 수익률이 매우 높은 귀족 산업이 되고 있다. 올해 초 자본 시장에서 온라인게임과 관련 있는 주식은 경이로운 ‘신화’를 창조했다.
중국 온라인게임 업계는 이미 자체 산업재산권을 가진 기업, 에이전트 운영 기업, 종합 포털 기업 및 통신운영 기업 등 네 가지 유형의 기업이 주류가 되고 있다.
중국 온라인게임의 산업 모델에도 변화가 생기고 있다. 우선 온라인게임 제품에 대한 수요도 날로 다양화되고 있다. 향후 온라인게임 시장은 점차 세분화돼 다양한 게임층이 생겨나 각각 노인층, 젊은층, 아동층, 여성층 등으로 구분될 것이다.
현재 중국의 온라인게임 시장 현황으로 보면 대부분의 온라인게임 제품은 줄거리가 단조롭고, 문화적 함량이 부족하며 모델도 비교적 단순해 풍부한 내용의 우수 상품 생산이 시급한 실정이다.

한국업체 對中전략 수정해야
이 밖에 현재 온라인게임의 운영 상황을 보면 자금 투자, 에이전트 비용 및 애프터서비스 등의 요인 때문에 에이전트 운영 방식은 점점 네트워크시장의 발전에 맞지 않게 될 것이다. 현재의 온라인게임 시장 상황에 직면해 중국의 각 온라인게임 업체들은 자체적인 연구 개발의 길을 선택하고 있다. 가장 이상적인 방식은 자신이 개발한 게임을 직접 서비스하고, 생산·판매·운영이 ‘원-스톱’으로 연결되는 프로세스를 형성하는 것이다.
중국 온라인게임의 비약적인 발전은 한국 기업의 영향이 컸다. 통계에 따르면 중국의 온라인게임 시장의 80% 이상을 한국의 온라인게임이 차지하고 있다. 한국의 40여개 선두 기업의 인기 온라인게임은 이미 중국에 착실하게 뿌리를 내렸다.
현재 중국기업은 자체적인 온라인게임 개발에 주력을 하고 있다. 중국의 온라인게임 운영업체는 최근 90여개사로 급증했으며, 온라인게임 제품도 100여개가 넘는다.
따라서 한국기업이 향후 중국 온라인게임 시장에서 거액의 이윤을 누리려면 대중국 전략을 신속히 조정해야 한다.
첫째, 중국기업과 연구개발 영역에서 장기적인 협력 관계를 구축하고 과거 중국내 에이전트를 찾던 전통적인 방식에서 탈피해야 한다. 위에서부터 중국 시장에 들어가야만 시장 주도권을 잡을 수 있다. 그렇지 않을 경우 중국 기업의 연구개발 능력이 제고되면서 우위를 잃게 될 것이다.
둘째, 중국 소비자에게 맞는 신형 게임을 전문적으로 개발하고, 한국 게임을 직접 ‘중국화’하는 것에서 벗어나야 한다. 이렇게 해야만 점점 더 세분화돼 가는 중국 게임 시장에서 자신의 점유율을 지킬 수 있을 것이다.
셋째, 한국 게임 산업의 기술력과 노하우 등의 우위를 이용해 중국에 합작회사나 교육기관을 설립하고 게임 개발, 마케팅, 루트 구축 혹은 인재 양성을 통해 진정으로 중국 온라인게임 산업의 참여자가 돼야 한다.
결론적으로 말하면 중국기업들이 한국 게임의 에이전트가 되기 위해 앞다투었던 국면은 곧 끝나고, 중국 기업이 연구 개발에 있어 빠르게 성장할 것이다. 그러나 중국 게임시장의 잠재력이 크기 때문에 한국 기업이 깊이있게 파고들고, 장기적으로 합작한다는 태도로 임하면서 자신들의 성장 공간을 인내심을 갖고 찾아야 한다.
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