2018년 매출 8.7%↑, 수출 8.2%↑ … 세계 게임시장 점유율 4위
문체부·콘진원 '2019 대한민국 게임백서’ 발간

2018년 국내 게임산업 매출액이 전년 대비 8.7% 증가한 14조2902억원으로 집계됐다. 수출액 또한 64억1149만 달러(한화 약 7조546억원)로 전년 대비 8.2% 증가한 것으로 나타났다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 2018년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2019 대한민국 게임백서’를 발간했다고 7일 밝혔다.

국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률 [한국콘텐츠진흥원 제공]

부문별로 보면 '모바일게임' 매출액은 6조6558억원으로 전체 게임산업 매출액의 46.6%를 차지하였으며, 전년대비 7.2%의 성장률을 보였다.

모바일게임은 지난 2017년 처음 'PC게임' 시장의 규모를 넘어선 후, 2018년에도 한국 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지했다. <리니지M>, <리니지2 레볼루션> 등 2017년에 출시되어 큰 인기를 얻었던 게임들이 안정적인 운영을 지속한 동시에 <검은사막 모바일> 등 2018년 출시된 게임 또한 성공을 이어가며 2018년 모바일 게임시장의 성장을 뒷받침한 것으로 파악된다.

'PC게임' 매출액은 5조236억원(점유율 35.1%), '콘솔게임' 매출액은 5485억원(점유율 3.7%), '아케이드게임' 매출액은 1854억원(점유율 1.3%)을 각각 기록하며 모든 게임 플랫폼에서 전년 대비 매출이 증가한 것으로 나타났다.

'PC게임'은 전년대비 10.6% 성장했다. 성장요인은 모바일게임과 유사하게 <배틀그라운드>, <던전앤파이터> 등 기존 인기 게임들의 안정적인 운영과 <로스트아크> 등 신작의 초반 흥행에 의한 것으로 판단된다.

특히 '콘솔게임'은 41.5%로 전년대비 큰 성장률을 보였다. 닌텐도 스위치의 판매 호조로 인해 콘솔게임 타이틀 구매가 늘어나고, <배틀그라운드>, <테라> 등 기존 게임 IP의 콘솔버전 출시가 성장에 힘을 더한 것으로 보인다.

국내 게임 시장의 분야별 비중 [한국콘텐츠진흥원 제공]

2018년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1783억 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.3%로 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본에 이어 지난해와 동일하게 4위에 위치한다. 

플랫폼별로 살펴보면, 'PC게임'의 점유율은 13.9%로 상위 10개국 중 중국에 이어 2위를 차지하며, 2017년 잠시 미국에게 내주었던 순위를 다시 회복했다.

'모바일게임'의 점유율은 9.5%로 상위 10개국 중 중국, 일본, 미국에 이어 지난해와 같이 4위를 기록했다.

2018년 한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 8.2% 증가한 64억1149만달러(7조546억 원)로 집계됐다.

수출액 비중은 중국(30.8%), 미국(15.9%), 대만/홍콩(15.7%), 일본(14.2), 동남아(10.3%), 유럽(6.5%)의 순서로 나타났다.

수입액 규모 또한 전년 대비 16.3% 증가한 3억578만 달러(3365억원)로 집계됐다.

‘2019 대한민국 게임백서’는 올해부터 유상판매 대신 웹상에서 무료로 찾아볼 수 있게 됐다. 게임산업에 관심이 있는 사람은 누구나 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 게임백서를 다운받을 수 있다.

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