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음악·영화 콘텐츠 넘보며 월스트리트‘블루칩’자리매김[글로벌 라운지]美서 뜨는 비디오게임 제조사
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[2175호] 승인 2018.07.11  
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최근 미국의 주식시장에서 닌텐도, 소니, 일렉트로닉 아츠(EA) 등 비디오 게임을 제조하는 기업들이 인기다. 인기의 배경은 무엇일까? 미국 국가경제연구소(National Bureau of Econo mic Research)의 최신 보고서에 따르면, 지난 2015년 미국의 21~30세 젊은 남성의 업무시간은 2000년과 비교해 무려 203시간이나 감소했다. 업무시간을 감소시킨 데에는 요즘 흔하게 말하는 IT기술에 따른 업무 환경 개선과 자동화 설비 보급 때문만은 아니다.
국가경제연구소의 연구진은 미국의 젊은 남성들이 비디오 게임에 점점 많은 시간을 할애하고 있기 때문이라고 추측한다.

바로 비디오 게임이 가진 경제적인 파워다. 이제 어른이 게임을 즐긴다는 것은 아이들의 놀이를 탐닉하는 게 아니라 대중문화의 거대한 한축을 소비하는 것과 일맥상통한다.
게임 시장이 음악, 영화, TV 콘텐츠를 잠식할 정도로 성장하고 있다. 게임업계 조사기관인 뉴주(Newzoo)는 모바일과 PC, 콘솔 게임을 포함한 게임시장의 매출이 2018년까지 8% 상승하고 1345억달러로 커질 거라고 전망하고 있다.

이러한 추세를 미리 예견한 투자자들은 발 빠르게 게임업계에 투자를 하고 있고 최근 큰 수익을 거뒀다. 단적인 예로 지난해 기술주 중심인 나스닥 종합지수는 28%나 상승했는데, 이 가운데 약 60개에 달하는 비디오 게임 회사들의 주식 수익률은 평균 60%를 기록했다.
투자자들의 관심은 앞으로도 지난해와 마찬가지로 게임업계 호황으로부터 더 많은 수익을 취할 수 있느냐 하는 거다. 비디오게임 업계가 항상 홈런만 치는 것은 아니다. 인기 시리즈물과 게임 플랫폼이 호황과 불황 사이클을 번갈아 겪고 있다.

그럼에도 투자자들은 게임산업이 계속 성장할 수 있을 거라는 장밋빛 청사진에 베팅을 하는 추세다.
우선 현재 게임업계가 변화의 최적기에 이르렀다는 점이다. 과거에는 이용자들이 소매업자와의 직거래를 통해 CD로 신규 게임을 구매했지만, 이제는 전자상거래로 그 양상이 뒤바뀌었다. 이전과는 비교할 수 없는 많은 사람들이 클릭 한번으로 게임을 다운 받아 구매할 수 있다. 게임 제조사들은 유통에 들어가는 비용을 절약할 수 있게 됐다.

게임제조사들의 신규 수입원은 이뿐만이 아니다. 또 다른 긍정적 동인은 소비자들이 더 많은 시간을 게임에 투자하고 있다는 사실이다. 게임 내 구매도 더 활발해졌다. 예컨대 소비자는 게임 속 가상 캐릭터의 무기 구매를 위해 실제로 돈을 지불하고 있다. 이런 현상 덕분에 일부 회사들은 신규 인기 게임 판매에 의존하는 대신, 지속적이고 반복적인 고정 매출원을 확보할 수 있었다.

최근 몇년간 비디오 게임업체 중에 가장 핫한 곳은 닌텐도다. 닌텐도는 지난해 3월 새로 출시한 휴대용 게임 콘솔 ‘닌텐도 스위치’로 극적인 성장을 하고 있다. 닌텐도 스위치는 출시 10개월 만에 게임 콘솔로는 미국 역사상 가장 빠른 판매 기록을 세웠다. 출시 1년만에 1400만대의 게임기를 판 것으로 집계됐다. 그런데 사실 닌텐도는 게임 콘솔 보다 소프트웨어와 게임 판매가 주 수입원이다. 1대의 닌텐도 스위치를 팔면서 수많은 파생 수익이 발생하고 있는 것이다.

닌텐도는 아직 중국시장과는 거리를 두고 있다. 그것은 거꾸로 중국시장 진출이라는 큰 기회를 앞두고 있다는 뜻이다. 닌텐도는 최근 중국 최대 IT기업인 텐센트(Tencent)와 판매 계약을 체결하는 등 새로운 전략을 보여주고 있다. 내년초까지 닌텐도 스위치의 중국 진출에 박차를 가할 것으로 전망된다.

닌텐도의 라이벌 업체 소니도 분발하고 있다. 소니는 원래 주된 사업이 가전제품이지만, 5년 전 출시된 플레이스테이션 4(PlayStation 4) 콘솔로 큰 이익을 올렸다. 현재 소니의 매출 가운데 30%가 게임 분야에서 나오고 있다. 소니의 게임 부분의 이익은 연간 20% 이상 증가할 전망이다. 닌텐도와 마찬가지로 게임 다운로드와 게임 내 구매도 소니의 성장에 기여하고 있다.

게임 업체들에 투자하는 전문가들은 이들 업계의 차세대 성장동력이 ‘게임 속 구매’에 있다고 생각하고 있다. EA가 그 방증이다. 이 회사는 인기 스포츠게임인 매든 NFL(Madden NFL)과 피파 사커(FIFA soccer)를 만들었다. 이 유명 시리즈물 게임 덕분에 EA는 2017년 중반 결산한 회계연도 장부에 18억1000만달러 이익을 기록할 수 있었다. 소액결제와 구독, 게임 확장 등에서 지속적으로 발생하는 고정 매출 덕분에 전년 대비 이익이 25% 가량 증가한 것이었다.
비디오 게임이 불러일으키는 경제효과는 한동안 지속될 것으로 전망된다.

- 글 : 하제헌 객원기자
 

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